Universidades socias del proyecto PRO-XXI, compartieron diversas herramientas y metodologías que procuran propiciar la transformación digital. Y con ello generar estrategias en el desarrollo de clases en línea.
Por la Universidad del CAUCA participó el PhD. Miguel Corchuelo y PhD. Gustavo Ramírez González, y de la Universidad San Buena Ventura el PhD. José Luís Jurado.
Alrededor de novecientos espectadores, participaron en este webinar de una serie de ocho conferencias en línea, organizados por el Proyecto PROFXXI.
«Lo aprendido en el webinar»
Enseñar a aprender en modalidad en línea
Antes de iniciar con el tema, el PhD. Miguel Corchuelo, trajo a colación, lo que la pandemia mundial COVID 19 ha provocado en la educación. Haciendo enfásis en que: “La incursión acelerada a las Tecnologías de la Información y Comunicación (TICS), puede provocar que se cometan errores”.
La referencia a los principales errores, es pensar realizar en línea lo que antes se hacía de forma presencial. Señalando que esto provoca frustración y desánimo en el docente como en el estudiante.
Seguidamente de manera metafórica utilizó el universo, con lo que ejemplificó la diversidad de posibilidades para la educación.
Aprendizaje Activo
Este tema involucra la utilización de diferentes métodos y recursos para la activación neuronal en el aprendizaje.
La pirámide del Aprendizaje de Edgar Dale,
Bajo el contexto de la pirámide, en el desarrollo del aprendizaje se usan símbolos verbales o visuales. Así también, con una presentación o un vídeo para el reforzamiento.
En otro punto las experiencias reales o vivencias como, salidas de campo, exposiciones, demostraciones, son un escenario en el aprendizaje activo.
Existen muchas formas de aprender
En la educación digital hay más de mil formas para aprender. Debemos responder a la pregunta ¿Cómo aprendemos?
Seguidamente explicó las posibilidades, entre estas:
- Basado en lectoescritura: Aprender a contar historias, armar textos, en este asunto; detalló que no solo es saber leer y comprender, si no pronunciarse frente al texto.
- Como resultado compartió la idea de la elaboración de vídeos por estudiantes, para construir referencias literarias y tener una participación activa.
- Habilidades y destrezas: Estas se pueden desarrollar a través de prácticas, como talleres, juegos lúdicos, ejercicios prácticos, presentaciones.
- Indagación:Basados en proyectos de investigación, de desarrollo, de diseño. Como consecuencia se espera que el estudiante llegue más profundo a los temas tratados.
- Potenciado con tecnología: simulaciones, realidad aumentada, juegos, análisis de datos, laboratorios.
En esta parte Miguel, enfatizó el uso de herramientas digitales, de esta forma, no limitarse a generar nuevo conocimiento divertido y atractivo para estimular la actividad neuronal del estudiante.
Aula Invertida (Activa invierte y divierte)
La conferencia dictada por el PhD. Gustavo Ramírez González, dimensionó la situación actual en la manera de recibir clases.
Para ello, compartió una gráfica de datos por la UNESCO. https://es.unesco.org/ las cuales evidencian la magnitud a nivel mundial de instituciones educativas que han cerrado sus instalaciones afectando a millones de personas.
A raíz de lo anterior, Ramírez hizo la pregunta: ¿Qué tanto necesita en realidad un estudiante tenerme al lado para aprender?
En respuesta planteó un Aula Invertida, como modelo de enseñanza que requiere de una participación activa del estudiante y profesor dentro de una LMS, Learning Management System (en español, sistema de gestión de aprendizaje).
Seguidamente dijo que una LMS esta compuesta de actividades, que cuenta de -momentos-.
La clave en este “momento” (tiempo presente) es rediseñar las clases en etapas:
- Previo: Para el docente es el momento para la preparación de materiales y para el estudiante, asumir responsabilidad más activa en sus estudios
- Durante: Actividades en clase, exponer, defender proyectos, exposición de un caso. Y la posición del docente será de acompañamiento, generar debate, para construir competencias.
- Posterior: Luego de los encuentros síncronos con los estudiantes, se realicen actividades para sondear el nivel de aprendizaje según el uso de recursos.
¿Qué cosas hacer durante los tres momentos? Para ello el experto recomendó:
- Generar vídeos por docentes o estudiantes.
- Crear demostraciones (apoyados de videos multimedia)
- Debates, para incentivar la actividad crítica, por medio de salas de conferencias virtuales, con debates entre estudiantes.
- Trabajo colaborativo en el que se promueva la autonomía en el control de grupos.
- Caso de estudio: Lo que se busca es que el estudiante genere y aplique conocimiento.
Además, recomendó el uso de herramientas en el momento síncrono (durante la clase) como Kahoot para el manejo de conocimiento.
Tipo documental: como punto de encuentro a partir de un objeto como un documental. En este se puede promover el debate, trabajo colaborativo.
Tipo podcast: Crear audios para aprendizaje. Esto es más versátil para escuchar y formarse en cualquier parte.
Finalmente, para el momento posterior, puso un ejemplo activo, en el cual invitó a los participantes a ingresar al twitter de PROFXXI @prof_xxi. https://twitter.com/prof_xxi y comentar su experiencia en el desarrollo del aula invertida.
Diseño de estrategias de gamificación para motivar la participación del estudiante
En este tema el PhD. José Luís Jurado, recomendó algunos factores para la motivación el aprendizaje.
Del lado del profesor influyen factores como:
- Metodología / estilo de aprendizaje
- Creatividad / entusiasmo
- Personalidad
- Preparación del material
En clase se debe tomar en cuenta el cuidado y la creatividad para generar:
- Contenidos ofrecidos
- Actividades propuestas
- Forma de evaluación
Otros, acomodar la práctica y dinamismo para hacer una clase atractiva y no cargada.
- Periodo de clase
- Cantidad de clases
- Interacción con el grupo
Apoyo de la gamificación en la formación
En este punto el profesional, recomendó juegos para motivar y reforzar las habilidades y conocimientos.
Fomenta la competencia y ofrece estatus. A las personas les gusta competir, y la gamificación ayuda a que exista dinamismo y participación explicó Jurado.
Para estimular la conexión social: es importante brindarle al estudiante herramientas a partir del juego esto permitirá desarrollar la conexión social.
Contexto Gamificado
En esta parte de la presentación, José Luis mostró el modelo DeDalus basado en un personaje griego que se basaba en elementos de entretenimiento en la mitología griega.
Este modelo se fundamenta en tres etapas:
- Definir el procedimiento de ambiente de juego: Evaluar cómo se encuentra la clase, usuarios, etc. para proporcionar un juego adecuado.
- Ambiente del juego: Políticas de Juego, experiencia de juego
- Medición y evaluación: Revisión y ajuste, análisis de eficiencia.
Casos de éxito
Al final de su participación, el PhD. Jurado presentó diferentes proyectos que han realizado con buenos resultados en el aprendizaje con estudiantes, y con instituciones de diversos sectores en Colombia.
Si te perdiste esta conferencia puedes ver la grabación en el siguiente link : https://bit.ly/profxxiweb
Si quieres ver la presentación ingresa a: VER PRESENTACIÓN
Comentarios de los participantes:
Evelyn Vargas: “Buenos días, considero importante estos espacios como una oportunidad de aprendizaje, una visión por y para el cambio, una nueva proyección”.
Lesbia Rodríguez :
“Felicitaciones a los maestros colombianos por compartir sus conocimientos para lograr una mejor educación Re- inventémonos todos!! ¡Gracias PROF-XXI!!”.
Julia María Arias de León
“Qué mejor oportunidad para celebrar el día del maestro que estar compartiendo conocimientos para enseñar mejor a nuestros alumnos, feliz día”.
Ana Lesly Roquel
“Gracias por la invitación y compartir información muy valiosa, Saludos ”.
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